8レス(1/1)
1:
2006/10/22(日) 22:08:21 1pQb.YXQ(1/2)
そろそろ何を話し合うかを話し合う必要も少なくなってきました。
一つ一つの問題が曖昧に流れにくいように
小さな問題単位のスレッドを作った方が良いと判断いたしまして、
こちらに新規スレッドを立てました。

今後、新しい提案などは今まで使ってきたスレッド、
深く掘り下げて話し合いたい内容についてはこういったスレッドを立てて
話し合った方が意見が多少でもまとまりやすくなると思うのですが、いかがでしょうか。
若しスレッド数が増えることに問題があれば、削除お願いします。>風奈さん。

セーブ関連の問題を話合うスレッドです。問題点は以下の二つ。
■セーブデータ数を如何するか。
・原作どおり4つがいい。
・SFCのように制約が無いのだから、いくらあってもいい。
・PCならいくらでもバックアップできるのだから、考えるだけ無駄。
■セーブしてるしていないに関わらず、章頭に戻る機能をつけるか否か。
・レスキューバグ対策。
・セーブデータに制約をつける場合、原作と勝手が変わる。
2:
一文字違[sage] 2006/10/24(火) 11:01:55 MkG3t83o
Qさん、ありがとうございます。
スレ違いなんでこちらに。

聖戦の系譜を作ろう掲示板 (したらば)
それは当然の話でこっちも書いているんですけどね。
話すこと自体が無駄だってなら私も賛同できますが。
3:
2006/10/24(火) 12:44:19 1pQb.YXQ(2/2)
これについては人によって捉え方が違うと思うのですが、
データのバックアップ≒裏技 と考えても良いと思います。

「システムによって保障されているセーブデータ数」と
「プレイヤーが裏技(バックアップ)することによって増やせるデータ数」とは
別の問題と捉えることもできますし、結局バックアップ可能なら同じと捉えることもできます。

セーブデータの作成方法を工夫してバックアップを取らせにくくするなどの対策を練るかどうかはおいておき、
そういった裏技が行われない「システムが保障する範囲のみ」の前提で考えることにも、私は価値はあると思います。
そうなると、「システムが許す範囲のセーブ方式検討」→「バックアップを許さない努力をするか否か」の順の検討になりますね。
バックアップを許さないセーブ方式を作るか否かは結局のところプログラマー様次第ではあるのですが。
4:
名無しさん2006/10/24(火) 18:57:45 lppyuEDk
正直セーブデータの数なんてどうでもいいよ
5:
風奈[sage] 2006/10/24(火) 20:35:23 vnmTZFLs(1/2)
数よりも「フェアデータ」としてどこまで扱うかーが問題ですよね。
原作の勝敗数の敗数は、リセットしても残るという点が重要です。
(というかそうしない限り、バルキリー使わない限り1敗を超えることが無い)

ユーザー名を定義して、独立したセーブデータを用意すべきなんでしょうね。
例えば「kazana」というユーザーを作ったとして、
各章開始時に勝敗数のバックアップをユーザーファイルに取り置いて、
敗数はそのファイルにカウントして、セーブ・ロードとは別カウントとする。

…そんな感じで、戦績評価にズルが無いようにできさえすれば、
セーブ数自体はさした問題では無い気がします。

でも、章をまたいでセーブ・ロードした時とか、結構面倒臭そう。
ユーザー定義が難しそうだなぁ
6:
名無しさん[sage] 2006/10/25(水) 06:28:53 mI/93VM.
ズルしたい人にはさせてあげればいいのではないでしょうか。
ズルなしで真っ当な戦績評価が欲しいって人もいれば、過程はどうあれ結果が欲しいという人だっているでしょう。
自己満足に浸るのだって、ゲームをやる楽しみの一つですし、そこら辺は緩くていいと思います。
製作側の思惑で制限を課せられてイライラした覚えってありませんか?
本道だけでなく、裏道を用意しておいたって全然構わないと思います。
通りたい人は通ればいい、便利な言葉ですが、自己責任というやつです。
7:
風奈[sage] 2006/10/28(土) 11:11:40 vnmTZFLs(2/2)
んー、だとしたら「勝敗数」という概念が必要無くなる気がしますね。
どちらかといえば「撃破数」のほうが。

「どれだけ戦略を立てて、安全に進めるか」という、リアリティを重視した評価だと思うんですよね、
リセットしても死んだ回数が保存されるっていうのは。
ズルという言葉を出しましたが、どうすればズルになるのかならないのか、
評価の仕方から考えないと結論出せない気がしますね。
8:
名無しさん[sage] 2006/10/31(火) 12:04:27 GcC95i12
そこまでくると半分がシステムの話になる気がしますが
死亡時にシステムに死亡数セーブ、戦闘のたび戦闘数をシステムにセーブにして
戦闘数が一定以上になるたびオマケ(イベント回想とか、引継ぎ二週目とか、シナリオ選択、難度選択あたり)の追加
(ただのリセットだけなら死亡数はプラスされるが戦闘数は残る)とか
制限を掛けるよりリセットしないならしないでプラスになる何かを用意すればいいんじゃないかなと

死にまくる人には難易度下げた状態に出来るようにとか、ピッタリだと思いますが
最初からで能力成長↑補正変わりに上限低下とか
やり直さなくてもすむようマップの途中でも救済手段コマンドの追加(全資金、全武器使用残りが全て半分、替わりにマップ内敵HP激減)なんてどうでしょうか?

ふと、原作でのバルキリーの杖の存在の薄さを思い出しました
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